Les bases de la programmation par blocs
Séquences, boucles, conditions : programmer sans coder.
8 min de lecture · Quiz · 5 questions · Mis à jour le 26/09/2026
01Programmer, c'est donner des ordres dans l'ordre
Programmer, c'est écrire une suite d'instructions précises que l'ordinateur va exécuter les unes après les autres, dans l'ordre exact où elles sont écrites. Avec un langage de programmation par blocs, comme Scratch, on n'écrit pas du texte : on assemble des blocs colorés, un peu comme des pièces de puzzle qui s'emboîtent, chaque bloc représentant une instruction (avancer, dire un message, attendre une seconde). Cette suite d'instructions exécutées les unes après les autres, sans saut ni répétition particulière, s'appelle une séquence. Une séquence bien construite doit toujours être précise : l'ordinateur exécute exactement ce qui est écrit, sans deviner les intentions du programmeur.
- Séquence
- suite d'instructions exécutées les unes après les autres, dans l'ordre où elles sont placées.
- Boucle
- bloc qui répète un ensemble d'instructions plusieurs fois, un nombre défini de fois ou tant qu'une condition est vraie.
- Variable
- espace de mémoire nommé qui stocke une valeur (un nombre, un texte) que le programme peut lire ou modifier en cours d'exécution.
02La boucle : répéter sans tout réécrire
Quand une même suite d'instructions doit être exécutée plusieurs fois, on utilise une boucle plutôt que de recopier les blocs autant de fois que nécessaire. En Scratch, le bloc « répéter 10 fois » exécute tout ce qu'il contient dix fois de suite avant de continuer le programme : c'est une boucle bornée, car le nombre de répétitions est connu à l'avance. Le bloc « répéter indéfiniment » exécute son contenu en boucle sans jamais s'arrêter tout seul, ce qui est utile par exemple pour qu'un personnage vérifie en permanence s'il touche un obstacle. Il existe aussi le bloc « répéter jusqu'à ce que... », une boucle qui continue tant qu'une condition n'est pas encore vraie : elle s'arrête dès que la condition devient vraie.
03La condition : faire un choix selon la situation
Une condition permet au programme de choisir entre plusieurs actions selon qu'une situation est vraie ou fausse. Le bloc « si... alors » exécute les instructions qu'il contient uniquement si la condition indiquée est vraie ; sinon, il ne fait rien et le programme passe à la suite. Le bloc « si... alors... sinon » propose deux chemins possibles : un premier groupe d'instructions si la condition est vraie, un second groupe différent si elle est fausse. Par exemple, dans un jeu, on peut écrire : si le score est supérieur à 10, alors afficher « Bravo ! », sinon afficher « Continue ! ». Une condition compare souvent une variable à une valeur, grâce à des opérateurs comme « = », « > » (supérieur à) ou « < » (inférieur à).
04Méthode : construire un programme simple par blocs
- Découpe le problème en petites actions simples, dans l'ordre où elles doivent se produire.
- Repère les répétitions : si une même action revient plusieurs fois, utilise une boucle plutôt que de la recopier.
- Repère les choix : si le programme doit réagir différemment selon une situation, utilise un bloc « si... alors » (ou « si... alors... sinon »).
05Erreurs fréquentes
- ✗ Confondre une boucle (qui répète des instructions) et une condition (qui choisit entre plusieurs instructions).
- ✗ Recopier plusieurs fois les mêmes blocs au lieu d'utiliser une boucle « répéter ».
- ✗ Oublier que l'ordinateur exécute les blocs exactement dans l'ordre où ils sont assemblés, sans deviner ce que le programmeur voulait dire.
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