Exécuter et corriger un programme de déplacement
Suivre des instructions et repérer une erreur.
6 min de lecture · Quiz · 3 questions · Mis à jour le 06/10/2026
Lis la leçon, observe l’exemple, puis essaie l’exercice avant de regarder la correction.
01Comprendre
Un programme est une suite d’instructions exécutées dans un ordre. Pour un déplacement, précise le point de départ et l’orientation. Avancer modifie la position ; tourner change l’orientation sans avancer. Une répétition remplace des instructions identiques. Pour corriger une erreur, suis les étapes une par une et compare le résultat avec le trajet attendu. On peut pratiquer sur papier sans ordinateur.
02Un exemple
Un personnage orienté vers le haut avance de deux cases, tourne à droite puis avance d’une case. Il arrive deux cases au-dessus et une à droite de son départ.
03À toi de jouer
Sur quadrillage, exécute avance 1, tourne à droite, avance 2, à partir d’une orientation vers le haut.
Pour vérifier : L’arrivée est une case au-dessus et deux à droite. Le virage ne déplace pas le personnage.
emplacement réservé
Repère : CM1, année scolaire 2026-2027. Objectif travaillé : Suivre des instructions et repérer une erreur.
- Mathématiques — cycle 3 — BO n° 16 du 17 avril 2025. Initiation à la pensée informatique — CM1, pages 28.
Référence consultée le 06/10/2026. Le quiz vérifie cette notion ; les activités orales, écrites et de manipulation se pratiquent aussi hors écran.