Programmer un objet et vérifier son comportement
Relier instruction résultat et correction.
6 min de lecture · Quiz · 3 questions · Mis à jour le 06/10/2026
Lis la leçon, observe l’exemple, puis essaie l’exercice avant de regarder la correction.
01Comprendre
Un programme donne des instructions à un objet ou à un personnage virtuel. Chaque instruction doit correspondre à un effet attendu. Précise le départ, l’orientation et les obstacles. Exécute les étapes puis compare le comportement au but. Si le résultat est différent, repère l’instruction à corriger et teste à nouveau. Plusieurs programmes peuvent atteindre le même but ; on peut comparer le nombre d’étapes dans les mêmes conditions.
02Un exemple
Un robot doit avancer de deux cases puis tourner à droite. Si l’ordre est inversé, il peut partir dans une autre direction et manquer le but.
03À toi de jouer
Écris un court programme de trajet sur papier puis fais-le exécuter par un partenaire jouant le robot.
Pour vérifier : Les instructions doivent être assez précises ; compare la position finale au but puis corrige si nécessaire.
emplacement réservé
Repère : CM1, année scolaire 2026-2027. Objectif travaillé : Relier instruction résultat et correction.
- Sciences et technologie — cycle 3 — BO n° 24 du 11 juin 2026. Les objets techniques — CM1, pages 16-17.
Référence consultée le 06/10/2026. Le quiz vérifie cette notion ; les activités orales, écrites et de manipulation se pratiquent aussi hors écran.