La programmation avec des variables
Stocker, modifier et utiliser des données dans un programme.
7 min de lecture · Quiz · 5 questions · Mis à jour le 26/09/2026
01Une variable, un espace nommé pour stocker une valeur
Une variable est un espace nommé, créé par le programmeur, qui stocke une valeur pouvant être modifiée pendant l'exécution du programme. On peut imaginer une variable comme une boîte étiquetée : l'étiquette est le nom de la variable (par exemple « score » ou « vitesse »), et le contenu de la boîte est la valeur qu'elle stocke à un instant donné. Contrairement à une donnée fixe écrite une fois pour toutes dans le programme, la valeur d'une variable peut changer plusieurs fois pendant que le programme s'exécute : c'est justement ce qui permet de créer des jeux, des calculs ou des compteurs qui évoluent selon les actions de l'utilisateur.
- Variable
- espace nommé qui stocke une valeur modifiable pendant l'exécution du programme.
- Type de donnée
- nature de la valeur stockée par une variable : un nombre, un texte (chaîne de caractères) ou un booléen.
- Booléen
- type de donnée qui ne peut prendre que deux valeurs possibles : vrai ou faux.
02Les différents types de données
Chaque variable stocke une valeur d'un type précis, et ce type détermine les opérations possibles sur cette variable. Le type nombre stocke une valeur numérique (un entier comme 12, ou un nombre décimal comme 3,5) : on peut l'additionner, la comparer, la multiplier. Le type texte, aussi appelé chaîne de caractères, stocke une suite de lettres, de chiffres ou de symboles entre guillemets, comme "Bonjour" ou "Niveau 3" : on peut l'afficher ou le concaténer (assembler plusieurs textes), mais pas le multiplier comme un nombre. Le type booléen ne peut prendre que deux valeurs : vrai (true) ou faux (false) ; il sert le plus souvent dans une condition, par exemple une variable « partieTerminee » qui vaut faux au début du jeu et devient vraie quand le joueur a gagné.
03Exemple concret : la variable score dans un jeu
Dans un jeu vidéo simple créé en Scratch, on crée en général une variable nommée « score », de type nombre, initialisée à 0 au tout début du programme. À chaque fois que le joueur réalise une action réussie (attraper un objet, toucher une cible), le programme ajoute une valeur à cette variable, par exemple « score = score + 10 », ce qui remplace l'ancienne valeur de la variable par une nouvelle, plus élevée. À tout moment, le programme peut afficher la valeur actuelle de la variable score à l'écran, et la comparer à une valeur cible dans une condition, par exemple « si score > 100, alors afficher Bravo, tu as gagné ! ». Ce mécanisme, mémoriser une valeur puis la modifier au fil de l'exécution, est au cœur de la quasi-totalité des programmes informatiques.
04Méthode : utiliser une variable dans un programme
- Choisis un nom clair pour la variable, qui décrit ce qu'elle représente (« score », « vies », « nomJoueur »).
- Détermine son type et sa valeur initiale : un nombre part souvent de 0, un texte d'une chaîne vide, un booléen de faux.
- Prévois les moments où la variable est modifiée pendant l'exécution (une action du joueur, un événement), puis vérifie que sa valeur est utilisée correctement (affichage, condition, calcul).
05Erreurs fréquentes
- ✗ Confondre le nom de la variable (l'étiquette) et sa valeur (le contenu, qui peut changer au fil du programme).
- ✗ Mélanger les types : additionner un texte comme s'il s'agissait d'un nombre, ce qui provoque une erreur ou un résultat inattendu.
- ✗ Oublier d'initialiser une variable avant de l'utiliser, ce qui empêche le programme de savoir de quelle valeur partir.
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